GAUCHAZOEL TRUCO NUNCA FUE TAN BRAVO
EDICIÓN DE PULPERÍA · N.º 01

◆ UNA PARTIDA DE CAMPO, UNA HISTORIA DE BOLICHE ◆

GAUCHAZO

El truco nunca fue tan bravo.

En esta mesa se juega por puntos, por orgullo y por el último mate. Cantá con fundamento; la suerte sola no sabe barajar.

40 NAIPES✦3 CIEGAS✦UNA SOLA PULPERÍA
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1ESPADA✦
EL VIVO
N.º 01
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EL GAUCHO AGRANDADO“¡Con esta mano no me gana ni mi sombra!”
JUEGO
DE MESA
CRIOLLO
HECHO EN UNA PULPERÍA IMAGINARIAGUARDADO LOCAL EN TU DISPOSITIVO

EL MANUAL DEL BOLICHE · LEÉ Y JUGÁ

Acá se gana la mano.

Las reglas están a la vista. La cara de póker corre por tu cuenta.

01
▤

Reparto y elección

Recibís cinco cartas; podés cambiar hasta dos y después elegís tres para jugar. El rival recibe tres del resto del mazo. Quien es mano juega primero; ese rol alterna después de cada mano.

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Fuerza del naipe

De mayor a menor: 1 de espada, 1 de basto, 7 de espada, 7 de oro, los 3, los 2, anchos falsos (1 de oro y de copa), figuras (12, 11 y 10), 7 de basto y de copa, 6, 5 y 4. El palo no desempata.

03
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Cantos y tantos

Antes de la primera carta podés cantar Envido (2), Real Envido (3) o Falta Envido (los puntos que le faltan al que va adelante para llegar a 15). Los cantos se acumulan: Envido + Envido suma 4; Envido + Real, 5. Si no se quiere el primer canto, quien lo hizo cobra 1 punto; si rechazan una subida, cobra lo acumulado antes de subir. El Envido suma 20 más los valores de las dos cartas del mismo palo; sin pareja, vale la carta más alta. Las figuras valen cero. Si te cantan Truco antes de la primera carta, podés responder con Envido. Después de aceptar el Truco, ya no.

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Truco y desempates

Sin canto, la mano vale 1 punto; Truco la sube a 2, Retruco a 3 y Vale Cuatro a 4. Si no querés, el rival cobra el valor anterior y la mano termina. La subida alterna: quien acepta recibe el derecho a proponer la siguiente. Cada baza la gana el naipe más alto; gana la mano quien se lleva dos. Si la primera baza es parda, define la segunda si alguien la gana; si también es parda, define la tercera. Si la primera se ganó y la segunda es parda, gana quien se llevó la primera. Con tres pardas, gana quien es mano.

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Una aventura, veinte rivales

Enfrentás 20 contrincantes en dificultad creciente; la mesa y el rival muestran el nivel antes de cada encuentro. Ganás una mesa al llegar a 15 puntos antes que tu rival. Por cada mano ganada cobrás 1 oro; al ganar la mesa recibís 3 más. Entre mesas podés gastar oro en cómplices y mejoras.

06
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Milonga de medianoche

La música se sintetiza en el navegador. Gana pulso y suma capas de tango electrónico cuando suben los puntos y las apuestas. Ajustá música y efectos por separado; el botón de sonido silencia todo.

EN PANTALLA TÁCTIL: TOCÁ UNA CARTA Y DESPUÉS LA ACCIÓN.EN COMPUTADORA: CLIC EN LA CARTA Y EN TIRAR NAIPE.VOLVER ARRIBA ↑